O que é Gamificação? Conheça a ciência que traz os jogos para o cotidiano
19/07/2016 06h00 - Atualizado em 19/07/2016 06h00
Gamificação, do inglês Gamification, é a prática de aplicar mecânicas de jogos em diversas áreas, como negócios, saúde e vida social. O principal objetivo é aumentar o engajamento e despertar a curiosidade dos usuários e, além dos desafios propostos nos jogos, naGamification as recompensas também são itens cruciais para o sucesso. Embora não seja necessário criar um jogo em si, a prática tem ganhado muito espaço na sociedade, e vem sido inserida até em aplicativos e livros. Aprenda tudo sobre essa ciência:
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A magia da Gamificação
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A magia da Gamificação
Saiba o que é Gamificação (Foto: Reprodução/Leads Storm)
A Gamification é uma constatação sobre como os seres humanos sentem-se atraídos por jogos. Sejam eles eletrônicos ou analógicos, a verdade é que a humanidade sempre teve grande engajamento para apreciar e participar de jogos. Podemos citar os exemplo mais famosos, como os gregos com seus jogos olímpicos, ou os romanos com suas sangrentas lutas entre gladiadores.
Após essas características humanas levantadas, a PhD e designer de jogos Jane McGonigal identificou que todos os jogos, independentemente de gênero, faixa etária e outros fatores, têm quatro características: meta, regras, sistema de feedback e participação voluntária.
Em jogos como World of Warcraft, a meta é alcançar a excelência de seu personagem (Foto: Divulgação/Blizzard)
Meta, regras, feedback e voluntários
A meta é o motivo pelo qual o usuário está jogando um game. Seja para cumprir todas as fases, como em jogos de plataforma e arcade, ou promover a excelência do personagem, fazendo-o atingir um nível máximo conforme ele se desenvolve, como em MMORPGs.
As regras são, em resumo, a forma como o jogador deverá se portar dentro do jogo. Ou seja, tratam-se do conjunto de mecânicas que o usuário precisará seguir para atingir a meta. No xadrez, por exemplo, as regras definem que o jogador, para vencer o outro, precisará encurralar o rei inimigo ou fazer o adversário se render. Já em títulos mais “simples” como o viciante Slither.io, as diretrizes definem que para crescer no game, o usuário deverá comer cobras menores, mover-se pelo cenário e não encostar na lateral das outras cobras.
Slither.io: jogo tem regras simples, mas objetivas (Foto: Divulgação/Slither.io)
O sistema de feedback representa como é mostrado ao jogador o quanto ele está progredindo em relação a meta do game. Essa característica tem como objetivo manter o jogador motivado e engajado. O último fator é a participação voluntária, ou seja, a conscientização do usuário com as regras, a meta e sistema de feedback que a atividade tem. Quando há o acordo entre essas partes, a harmônia e o resultado serão bem proveitosos.
Os arquétipos de Bartle
Formulado pelo pesquisador de jogos Richard Allan Bartle, os arquétipos de Bartle é o estudo que identificou os quatro tipos de jogadores que são encontrados na execução dos games. Dentre eles, temos:
Richard Bartle identificou que há quatro tipos de jogadores (Foto: Reprodução/Google Plus)
Socializadores – Socialites | São os indivíduos cujo o fator mais importante é a interação e socialização com outros jogadores, seja dentro ou fora do game |
Exploradores –Explorers | Jogadores que preferem explorar todas as nuances do jogo, seja seu terreno, seus personagens e atores ou curiosidades e <i>easter eggs</i> |
Conquistadores – Achievers | Indivíduos que preferem acumular riquezas, pontos e conquistas |
Assassinos – Killers | Gostam de derrotar outros jogadores e/ou o ambiente do jogo, a fim de mostrar sua superioridade através de suas habilidades |
Se identificou em algum desses arquétipos? Esse estudo criado por Bartle é um dos modelos mais utilizados hoje em dia na criação de jogos, em que desenvolvedoras tentam direcionar os produtos para estes quatro tipos. O arquétipo de Bartle é essencial para a implementação da Gamificação.
Como implementar a Gamificação?
Para aplicar as mecânicas de jogos a sua vida, negócios ou qualquer outra área, é preciso ter consciência do objetivo que você pretende atingir. Seja para deixar seu time de vendas mais motivado ou até mesmo para promover a colaboração em sua casa e família, é necessário saber onde quer chegar para se planejar um bom caminho a seguir.
Um dos objetivos da Gamificação é engajar, comprometer e recompensar os usuários (Foto: Reprodução/GigaOm)
Com isso em mente, utilize das quatro características que o jogo deve ter para montar sua forma de atrair os usuários. Contudo, nunca se esqueça: embora esteja utilizando as mecânicas de um jogo, não é mandatório criar um jogo em si. A Gamification, além de estimular o engajamento, tem como foco comprometer os indivíduos participantes e recompensá-los.
Portanto, pense em como irá mantê-los comprometidos ao “jogo” e como será essa recompensa também. Para você se inspirar, separamos abaixo alguns cases de sucesso que utilizaram a Gamificação. Confira:
Portanto, pense em como irá mantê-los comprometidos ao “jogo” e como será essa recompensa também. Para você se inspirar, separamos abaixo alguns cases de sucesso que utilizaram a Gamificação. Confira:
Cases de sucesso
Mova-se!
Aplicativo Mova Mais recompensa usuários que fazem exercícios físicos (Foto: Reprodução/Abril)
O Mova Mais é um aplicativo para smartphones que tem uma proposta simples: recompensar jogadores que fazem exercícios com pontos, que podem ser trocados por serviços. Os usuários recebem pontuações extras caso se exercitem por vários dias seguidos, além de mostrar o progresso e permitir a interação com os amigos.
Páginas perdidas
Ao lançar sua biografia em 2010, o rapper Jay-Z resolveu utilizar uma forma diferente de divulgação: ele decidiu espalhar diversas páginas do seu livro por lugares ligados a ele, como restaurante preferido, roupas, carros e até outdoors, onde para coletar as páginas, os jogadores deveriam fazer check-in no local ou tirar fotos. O engajamento dos jogadores foi imenso, com uma frenética atividade nas redes sociais. Quanto a recompensa, esta não poderia atrair mais os fãs: aquele que conseguisse a maior quantidade de páginas, ganharia ingressos para todos os shows do rapper “para sempre”.
SuperBetter: jogo tenta recuperar autoestima e progresso em estado clínico (Foto: Reprodução/Forbes)
O jogo do bem
O aplicativo SuperBetter é uma ferramenta cujo a meta é ajudar pacientes graves a reconquistarem seus estados clínicos. Com atividades que estimulam a resiliência, os jogadores devem estipular uma meta e a forma como quer alcançá-la. O aplicativo estimula o usuário a inspirar outras pessoas em tarefas simples, como ler um livro, dar uma volta no quarteirão ou combater “vilões”, como cafeína e açúcar. É possível, inclusive, pedir ajuda a amigos do Facebook ou do próprio SuperBetter para resolver algumas atividades. A recompensa do aplicativo não poderia ser melhor: ajudar pessoas a recobrarem sua auto estima e saúde.
Fonte:http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2016/07/o-que-e-gamificacao-conheca-ciencia-que-traz-os-jogos-para-o-cotidiano.html
Saiba o que é a gamificação e como ela pode melhorar sua vida
A lógica competitiva e desafiadora dos games pode ajudar você a mudar comportamentos
Que estratégia você usaria para ter mais motivação na cura de uma doença, e ainda aumentar sua memória e percepção? Pois é possível conseguir isso por meio de um jogo. Ao desempenhar ações simples e positivas como demonstrar gratidão por alguém, olhar uma cena que estimule bons sentimentos ou movimentar seu corpo, você soma pontos, se fortalece ante os vilões e caminha rumo a uma vitória épica — que pode ser contra você mesmo.
Após sofrer um acidente que a deixou com uma lesão no cérebro e dificuldades de concentração, a especialista em jogos Jane McGonigal buscou nos games a motivação para superar esses problemas e se restabelecer. Foi assim que criou o SuperBetter, um jogo social de autoajuda em que os vilões são obstáculos encontrados pelo jogador em sua vida real.
Essa visão dos games como algo útil — que vá além da diversão —, reforçada por pesquisas que mostram como jogar pode melhorar sua vida, deu origem à gamificação, processo usado como estratégia de mudança de comportamento em setores da educação, da saúde e, inclusive, em empresas. É uma forma de tornar o lúdico mais produtivo. Ou a produtividade mais lúdica.
Cenário de recompensas e realizações é adaptado
Estudo divulgado recentemente pelo instituto norte-americano de pesquisa New Media Consortium (NMC 2014) aponta que, entre as inovações previstas para os próximos cinco anos nas universidades, estão os aplicativos, o aprendizado móvel e a gamificação. A lógica é simples: a combinação de tarefas com desafios, feedbacks, laços de cooperação e recompensas que compõem o cenário de jogos é usada para motivar as pessoas a desempenhar ações de seu dia a dia. Como resultado, metas são atingidas de forma mais simples, leve e divertida, sejam elas para o trabalho ou para perder peso, por exemplo.
Assim como a gamedesigner Jane McGonigal, muitos especialistas acreditam que os jogos podem salvar o mundo pois, enquanto características como o engajamento e a satisfação são desejáveis no universo dos negócios, para os gamers elas são constantes.
O interesse intrínseco que move os jogadores é um dos fatores que levaram pesquisadores a adaptar games a atividades produtivas. Segundo Fernando Peña D'Andrea, sócio da Rockhead Games e professor de pós-graduação em Jogos Digitais na PUCRS, as pessoas precisam de motivações como o salário, por exemplo, para ir trabalhar, mas quando jogam, a atividade em si já basta. Seguindo essa lógica, a proposta da gamificação busca vincular itens interessantes dos jogos a algo que pode não ser tão atraente por si só.
Hélio Paz, professor do curso Comunicação Digital da Unisinos, defende o poder desse tipo de estratégia:
— Gamers podem resolver uma série de problemas da sociedade. A ideia é motivar colaboradores, amigos, parceiros para que haja mais eficiência, e que a rotina maçante seja quebrada de um ponto de vista mais lúdico.
Conheça os games que foram pensados para melhorar sua saúde
Gamificação pode mudar comportamentos e ajudar a cuidar do corpo
Busca coletiva pela cura do câncer
A Cancer Research UK, uma das maiores instituições de pesquisas do mundo relacionadas ao câncer, desenvolveu o game Play to Cure: Genes in Space, em que os jogadores ajudam a obter dados sobre falhas no DNA que podem causar a doença. No jogo, o usuário controla uma nave espacial e precisa coletar o máximo de Elemento Alpha possível, enquanto atira em asteroides. Antes de partir para a jornada, é preciso mapear o caminho com maior concentração de Elemento Alpha de modo a maximizar a coleta. O jogo usa a força coletiva dos jogadores para analisar dados genéticos reais e ajudar a vencer o câncer. Basta mover a nave para os lados para coletar o Elemento Alpha, que aparenta ser uma poeira espacial, e atirar nos asteroides. Saiba mais:
A Cancer Research UK, uma das maiores instituições de pesquisas do mundo relacionadas ao câncer, desenvolveu o game Play to Cure: Genes in Space, em que os jogadores ajudam a obter dados sobre falhas no DNA que podem causar a doença. No jogo, o usuário controla uma nave espacial e precisa coletar o máximo de Elemento Alpha possível, enquanto atira em asteroides. Antes de partir para a jornada, é preciso mapear o caminho com maior concentração de Elemento Alpha de modo a maximizar a coleta. O jogo usa a força coletiva dos jogadores para analisar dados genéticos reais e ajudar a vencer o câncer. Basta mover a nave para os lados para coletar o Elemento Alpha, que aparenta ser uma poeira espacial, e atirar nos asteroides. Saiba mais:
CARDIOEMOTIONEmoções controladas pelo game
Por meio de jogos interativos para pessoas de todas as idades, é possível resolver de maneira lúdica e não medicamentosa problemas de saúde como insônia, asma, hiperatividade e ansiedade. De acordo com Marco Fabio Coghi, um dos maiores pesquisadores de biofeedback do país e criador do cardioEmotion, os jogos são exercícios controlados pela concentração e respiração com resultados comprovados para alcançar o equilíbrio emocional. Alguns minutos por dia são suficientes para melhorar problemas de comportamento. Profissionais de saúde como psicólogos e terapeutas já utilizam o cardioEmotion durante as sessões com crianças. Escolas paulistas também usam a técnica para melhorar o aprendizado dos alunos. Os jogos trabalham competências como concentração, respiração, atenção. Usam técnicas de meditação e músicas terapêuticas. Saiba mais: cardioemotion.com.br.
Por meio de jogos interativos para pessoas de todas as idades, é possível resolver de maneira lúdica e não medicamentosa problemas de saúde como insônia, asma, hiperatividade e ansiedade. De acordo com Marco Fabio Coghi, um dos maiores pesquisadores de biofeedback do país e criador do cardioEmotion, os jogos são exercícios controlados pela concentração e respiração com resultados comprovados para alcançar o equilíbrio emocional. Alguns minutos por dia são suficientes para melhorar problemas de comportamento. Profissionais de saúde como psicólogos e terapeutas já utilizam o cardioEmotion durante as sessões com crianças. Escolas paulistas também usam a técnica para melhorar o aprendizado dos alunos. Os jogos trabalham competências como concentração, respiração, atenção. Usam técnicas de meditação e músicas terapêuticas. Saiba mais: cardioemotion.com.br.
RUN ZOMBIE RUN Fuja dos zumbis e corra mais
Exercite-se. Fuja dos zumbis. Torne-se um herói. Junte-se a 800 mil corredores em uma aventura épica que motiva a correr mais longe e mais rápido do que nunca — seja você um novato ou um expert. A proposta do game Run Zombies Run! é mergulhar em um jogo e em uma história cheia de ação misturada com sua própria música. Pode ser usado em qualquer cenário, mesmo que você esteja se movimentando em um parque ou correndo ao longo de uma trilha. Há perseguições de zumbis que o forçam a acelerar — ideais para quem quer um treino mais sério. Saiba mais: zombiesrungame.com.
JERRY THE BEAR Amigo da criança com diabetes
Jerry é um ursinho que ensina as crianças com diabetes tipo 1 a gerir seus níveis de glicose no sangue, reconhecendo os sintomas da doença e mantendo uma dieta saudável. O urso faz o reforço positivo em cenários do mundo real, permitindo que as crianças aprendam as habilidades necessárias para cuidar de si. Jerry também pode ajudar a explicar diabetes e tratamentos para tias e tios, avós, colegas, amigos e até mesmo professores. Ajuda, ainda, na contagem dos carboidratos, na identificação dos sintomas e no aprendizado de como reagir em eventos hipoglicêmicos. Saiba mais: jerrythebear.com.
Fonte:http://zh.clicrbs.com.br/rs/vida-e-estilo/vida/noticia/2014/11/conheca-os-games-que-foram-pensados-para-melhorar-sua-saude-4633214.html
"As crianças projetam suas emoções em seus brinquedos para lidar com a doença", diz criador do Jerry the Bear
Invenção de Aaron Horowitz ajuda crianças com diabetes
Aaron é um criador fascinado pelo processo de transformar uma ideia do conceito à realidade. Ele trabalha para que criação física de interfaces computacionais mudem a maneira como interagimos com a tecnologia. Atualmente, é cofundador e CEO da Sproutel, criadora de Jerry the Bear — uma ferramenta robótica de aprendizado para crianças diagnosticadas com diabetes tipo 1. Graduado em Mecatrônica e Design de Interação do Usuário pela Northwestern University, Aaron falará no evento TEDx Unisinos a partir das 9h deste sábado, dia 01, no Teatro do Sesi, na Fiergs (Av. Assis Brasil, 8.787, Porto Alegre). Leia a entrevista que concedeu por e-mail ao Vida:
O que o motivou a criar Jerry the Bear?Tornei-me apaixonado por ajudar as crianças com doenças crônicas depois de minha experiência pessoal. Eu tinha deficiência de hormônio de crescimento humano na infância e tive de receber injeções diárias para crescer. Isso me deu uma imensa empatia com crianças diagnosticadas com doenças crônicas. A ideia para Jerry the Bear veio da observação de que os pequenos com diabetes tipo 1 têm cuidado de seus animais de pelúcia como se eles também tivessem diabetes. Eles estavam projetando suas emoções para seus ursinhos como uma maneira de lidar com a sua doença. Isso nos fez querer trazer esse comportamento inato à vida.
Qual é o propósito da sua criação?O propósito de Jerry é capacitar e educar as crianças com diabetes tipo 1. Muitas vezes, essas crianças, que são diagnosticadas com idades entre três e sete anos, não conhecem qualquer outra pessoa com diabetes até sua adolescência. Jerry é um melhor amigo que é igual a elas! Desde que possam cuidar de Jerry, dando-lhe alimentos, dando-lhe insulina e verificando seus níveis de glicose. Elas começam a aprender a praticar os seus próprios procedimentos médicos.
Como é que Jerry avança para além de um brinquedo?Jerry tem uma tela sensível ao toque em sua barriga, onde as crianças podem ver uma série de 21 livros de histórias animadas. Esses livros não são apenas entretenimento, mas também trazem muitas informações sobre diabetes. Isso permite que as crianças aprendam as habilidades que precisam para o resto de suas vidas em um ambiente livre de estresse e com brincadeiras.
O que você trouxe do conceito de gamificação?Os livros de histórias animadas na barriga do Jerry contam como ele treinou e venceu os All Star Games, jogo que acompanha o brinquedo. As crianças têm a tarefa de ajudar o trem de Jerry e devem cuidar dele corretamente para desbloquear cada livro sucessivo. Essa mecânica de jogo incentiva as crianças continuamente, permitindo-lhes experimentar cenários onde devem reagir aos seus eventos sintomáticos hipoglicêmicos e hiperglicêmicos.
Fonte:http://zh.clicrbs.com.br/rs/vida-e-estilo/vida/noticia/2014/11/as-criancas-projetam-suas-emocoes-em-seus-brinquedos-para-lidar-com-a-doenca-diz-criador-do-jerry-the-bear-4633222.html
Estratégias de jogos também são grandes aliadas do ambiente corporativo
Saiba como a gamificação pode ser aplicada nas empresas
Já faz algum tempo que os jogos começaram a invadir as empresas — sobretudo as inovadoras. Mas essa invasão deve ser maior nos próximos anos. Segundo a consultoria empresarial Gartner Group, até 2015, cerca de 50% de todo o processo de inovação global será gamificado. Embora o Rio Grande Sul abrigue empresas de gamedesigners há quase 20 anos, o mercado absorve aos poucos a novidade. Países emergentes, sobretudo Índia, China e Brasil, deverão despontar no mercado de games nos próximos anos.
SEO da MJV Tecnologia e Inovação, Maurício Viana explica que, na última década, o conceito já era usado na área de recursos humanos. De três anos para cá, houve a expansão para outros setores. Como exemplo, Viana cita um jogo desenvolvido para um call center em que cada telefonista que atende um chamado colabora com um colega e ganha pontos. Além disso, o funcionário é ranqueado para comparação sadia. A ferramenta, batizada de Cool Center, aumentou a produtividade. Também conseguiu melhorar métricas de adesão de novos clientes. Em outra empresa, essa do ramo de seguros, uma gincana para a saúde engajou os funcionários em uma competição para perder peso.
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— A principal questão é que, por meio dos jogos, você atinge o que motiva intrinsicamente as pessoas. O foco do jogo deve buscar o que as move — afirma Viana.
Motivação é fundamental para processo ser efetivo
Professor do curso de Comunicação Digital da Unisinos, Hélio Paz afirma que, quando a aplicação é apenas lúdica e não há cobrança, a mudança de comportamento tende a ser mais positiva. Desta forma, as pessoas não se sentem vigiadas.
— O ambiente da empresa tem de permitir que as pessoas se sintam livres para jogar — explica.
Foi assim que uma unidade da cooperativa de crédito Sicredi, na Capital, conseguiu melhorar o desempenho da venda de contas, uma das atividades que mais geravam tensão e estresse na equipe.
— Estudamos os objetivos, a interação e aplicamos a um jogo. O foco era prospectar clientes e fomentar indicação de colaboradores. Obtivemos níveis históricos de crescimento e uma melhora na pesquisa de clima — conta o superintende regional da unidade, Rafael Chidem.
Nem sempre um processo de rotina que vira jogo significa gamificação. O jornalista André Pase, professor da Faculdade de Comunicação Social da PUCRS, alerta para situações em que a estratégia é usada de forma equivocada. Segundo ele, é necessário observar se o lúdico está inserido no processo e se as pessoas envolvidas realmente cresceram.
— É preciso ter motivação para participar, não simplesmente cumprir tarefas que serão avaliadas dentro de um outro ambiente e talvez tão problemáticas quanto antes.
Fonte:http://zh.clicrbs.com.br/rs/vida-e-estilo/vida/noticia/2014/11/estrategias-de-jogos-tambem-sao-grandes-aliadas-do-ambiente-corporativo-4633219.html
Conheça a gamificação, que transforma suas tarefas cotidianas em games
Cuidar da saúde, render no trabalho e melhorar o mundo jogando: são os jogos da vida
por Felipe Pontes e Guilherme Rosa
Quer correr melhor que nunca? Salve o mundo de zumbis. Essa é a premissa do futuro jogo Zombies, Run!, da inglesa Six to Start. Balela ou não, o projeto entusiasma: já arrecadou 6 vezes o que pediu em doações online.
Anunciado em outubro, o app será lançado para iPhone e Android no começo do ano que vem. Para usá-lo, o jogador coloca seus fones de ouvido e escolhe um destino. Ao começar a correr ou caminhar, ele ouve um narrador contando a história de um mundo pós-apocalíptico infestado de mortos-vivos. Quanto mais correr, mais rápido coleta munição, remédios e baterias para depois distribuir entre sobreviventes. Sua ajuda faz com que o jogo continue, levando a novas fases. Os criadores do game receberam US$ 75 mil via Kickstarter, site de financiamento de projetos que recolhe doações de usuários que apoiam as ideias expostas lá — e o pedido inicial eram meros US$ 12,5 mil.
Um aplicativo que converte corrida em luta contra zumbis é um exemplo do que ficou conhecido como gamificação: transformar momentos como exercício ou compras de supermercado em algo parecido com um videogame, em que você alcança pontos, colhe recompensas, salva o mundo. “Técnicas de jogos podem incentivar uma vida saudável, melhorar o ensino educacional, conscientizar e até promover produtos”, diz Gabe Zichermann, consultor de empresas que planejam gamificar seus produtos e autor dos livros Game-Based Marketing e Gamification By Design (ambos sem edição no Brasil).
Anunciado em outubro, o app será lançado para iPhone e Android no começo do ano que vem. Para usá-lo, o jogador coloca seus fones de ouvido e escolhe um destino. Ao começar a correr ou caminhar, ele ouve um narrador contando a história de um mundo pós-apocalíptico infestado de mortos-vivos. Quanto mais correr, mais rápido coleta munição, remédios e baterias para depois distribuir entre sobreviventes. Sua ajuda faz com que o jogo continue, levando a novas fases. Os criadores do game receberam US$ 75 mil via Kickstarter, site de financiamento de projetos que recolhe doações de usuários que apoiam as ideias expostas lá — e o pedido inicial eram meros US$ 12,5 mil.
Um aplicativo que converte corrida em luta contra zumbis é um exemplo do que ficou conhecido como gamificação: transformar momentos como exercício ou compras de supermercado em algo parecido com um videogame, em que você alcança pontos, colhe recompensas, salva o mundo. “Técnicas de jogos podem incentivar uma vida saudável, melhorar o ensino educacional, conscientizar e até promover produtos”, diz Gabe Zichermann, consultor de empresas que planejam gamificar seus produtos e autor dos livros Game-Based Marketing e Gamification By Design (ambos sem edição no Brasil).
Créditos e bônus
Criar jogos para atrair consumidores para lojas ou motivar as pessoas não é nada novo. O que mudou foi a introdução de tecnologia na história. É mais fácil atrair e engajar com jogos eletrônicos do que com programas de milhagem ou selos-que-viram-prêmios. Do termo gamificação, que surgiu há cerca de dois anos, veio uma indústria lucrativa. A consultoria Gartner declarou que 70% das duas mil companhias mais poderosas do mundo, segundo a revista Forbes, terão ao menos um aplicativo gamificado até 2015. Já a consultoria M2 Research diz que, no mesmo ano, as companhias investirão US$ 1,6 bilhão nesse mercado somente nos EUA. A Gartner citou em seu comunicado um sistema usado pelo governo britânico. Criada em novembro de 2009, a plataforma digital Idea Street fomenta sugestões de seus 120 mil funcionários para melhorar a condução do trabalho do Departamento de Trabalho e Pensões do Reino Unido. Para isso, o sistema premia com pontos equipes que sugerem projetos. Os pontos podem ser investidos na própria ideia ou em sugestões promissoras de outros colegas. Se um projeto é aprovado, sua equipe ganha mais pontos. Se é rejeitado, ela perde. Sem dúvida, deu jogo. Em 18 meses, a plataforma atingiu 6 mil usuários e gerou 1,4 mil sugestões, sendo 63 implementadas. Estima-se que elas ajudarão a poupar cerca de R$ 55 milhões até 2015. Agora, o sistema será usado em outros órgãos governamentais, incluindo o ministério da justiça.
A maioria das criações é usada para campanhas de marketing e arrebanhar consumidores. O app de localização social Foursquare é exemplo disso, pois induz o usuário a ir várias vezes a um mesmo estabelecimento para virar “prefeito” do local e ganhar descontos em seus produtos. Ainda assim, a gamificação tem a vantagem de transformar tarefas que ninguém quer fazer em diversão.
A companhia Recyclebank, por exemplo, usa jogos para melhorar o mundo. E lucrar. Com dois milhões de membros nos Estados Unidos e no Reino Unido, ela incentiva comunidades a reciclarem seu lixo por meio de desafios. A população que bate a meta acumula pontos a serem trocados por produtos ecológicos de empresas parceiras, como bolsas, alimentos, cosméticos e roupas. O monitoramento é feito por chips em lixeiras pesadas pelo caminhão na hora da coleta. De junho de 2010 para cá, um projeto conduzido na Filadélfia, EUA, fez o índice de reciclagem da cidade aumentar 16%. “Em outras regiões que não tinham o costume de reciclar, a taxa subiu 80%”, diz Samantha Skey, chefe de receita da Recyclebank. Já a agência americana de marketing interativo Next Jump instalou academias em seus escritórios e desenvolveu um aplicativo de monitoramento do tempo que os funcionários passavam na academia. No final do mês, os mais dedicados ganhavam um abono no salário. Depois, os empregados foram convocados a montar equipes regionais para disputar entre si o melhor índice. Atualmente, 70% deles vão frequentemente à academia. A Next Jump melhorou a saúde de seus funcionários, aumentou o seu índice de satisfação e poupou gastos com médicos.
A gamificação está dando resultados também em sala de aula. O indiano Ananth Pai, professor da 3ª série na escola White Bear Lake, em Minnesota, Estados Unidos, há dois anos comprou 7 laptops, 2 desktops e 11 videogames portáteis Nintendo DS. Tudo do seu próprio bolso para usar como material de apoio nas aulas de matemática, inglês e geografia. Ele diz que, em 4 meses, as notas dos seus alunos no começo do ano se iguala às dos alunos da 4ª série. Pai organizou uma petição para garantir o uso de jogos nas escolas do estado. “Os games podem mudar o futuro da educação.”
No Brasil, a técnica já começa a ser adotada por empresas como a desenvolvedora de jogos Mother Gaia, que irá usá-la para gerenciar a carreira de seus funcionários. Conforme cumprem metas, eles ganharão experiência, subirão de nível e aumentarão sua participação nos lucros. “Nosso programa vai fazer mais sentido e gerar mais motivação”, diz Túlio Soria, diretor da empresa. O projeto pioneiro no país foi o Oásis Santa Catarina, que reuniu voluntários para ajudar as vítimas das chuvas que atingiram o estado em 2008. Por meio de gincanas virtuais e presenciais, eles construíram pontes, creches e praças nos locais atingidos. Hoje, o Oásis Mundi tenta levar a ideia para outros centros.
A maioria das criações é usada para campanhas de marketing e arrebanhar consumidores. O app de localização social Foursquare é exemplo disso, pois induz o usuário a ir várias vezes a um mesmo estabelecimento para virar “prefeito” do local e ganhar descontos em seus produtos. Ainda assim, a gamificação tem a vantagem de transformar tarefas que ninguém quer fazer em diversão.
A companhia Recyclebank, por exemplo, usa jogos para melhorar o mundo. E lucrar. Com dois milhões de membros nos Estados Unidos e no Reino Unido, ela incentiva comunidades a reciclarem seu lixo por meio de desafios. A população que bate a meta acumula pontos a serem trocados por produtos ecológicos de empresas parceiras, como bolsas, alimentos, cosméticos e roupas. O monitoramento é feito por chips em lixeiras pesadas pelo caminhão na hora da coleta. De junho de 2010 para cá, um projeto conduzido na Filadélfia, EUA, fez o índice de reciclagem da cidade aumentar 16%. “Em outras regiões que não tinham o costume de reciclar, a taxa subiu 80%”, diz Samantha Skey, chefe de receita da Recyclebank. Já a agência americana de marketing interativo Next Jump instalou academias em seus escritórios e desenvolveu um aplicativo de monitoramento do tempo que os funcionários passavam na academia. No final do mês, os mais dedicados ganhavam um abono no salário. Depois, os empregados foram convocados a montar equipes regionais para disputar entre si o melhor índice. Atualmente, 70% deles vão frequentemente à academia. A Next Jump melhorou a saúde de seus funcionários, aumentou o seu índice de satisfação e poupou gastos com médicos.
A gamificação está dando resultados também em sala de aula. O indiano Ananth Pai, professor da 3ª série na escola White Bear Lake, em Minnesota, Estados Unidos, há dois anos comprou 7 laptops, 2 desktops e 11 videogames portáteis Nintendo DS. Tudo do seu próprio bolso para usar como material de apoio nas aulas de matemática, inglês e geografia. Ele diz que, em 4 meses, as notas dos seus alunos no começo do ano se iguala às dos alunos da 4ª série. Pai organizou uma petição para garantir o uso de jogos nas escolas do estado. “Os games podem mudar o futuro da educação.”
No Brasil, a técnica já começa a ser adotada por empresas como a desenvolvedora de jogos Mother Gaia, que irá usá-la para gerenciar a carreira de seus funcionários. Conforme cumprem metas, eles ganharão experiência, subirão de nível e aumentarão sua participação nos lucros. “Nosso programa vai fazer mais sentido e gerar mais motivação”, diz Túlio Soria, diretor da empresa. O projeto pioneiro no país foi o Oásis Santa Catarina, que reuniu voluntários para ajudar as vítimas das chuvas que atingiram o estado em 2008. Por meio de gincanas virtuais e presenciais, eles construíram pontes, creches e praças nos locais atingidos. Hoje, o Oásis Mundi tenta levar a ideia para outros centros.
O virtual no real
Para o designer de games Jesse Schell, gamificação “é uma palavra estranha que significa, na verdade, design motivacional, algo que faz as coisas serem mais prazerosas”. Schell, que é dono do estúdio Schell Games, professor de tecnologia do entretenimento da Universidade Carnegie Mellon e autor do livro A Arte de Game Design (Editora Campus, 2010), também alerta para a empolgação que a gamificação traz. “Nem todo jogo é legal. O tiro pode sair pela culatra para muitos marqueteiros que acham que basta adicionar pontos para tornar algo divertido e vendável”, afirma. Apesar das críticas, ele acredita que a ideia irá vingar e perdurar muito mais que o termo ou o hype que permeia o mercado. Melhor ainda: vai melhorar muito as nossas vidas.
Schell imagina um futuro próximo em que estaremos cercados de sensores e etiquetas inteligentes que transformarão quase tudo o que fazemos em jogos, dando até dicas do que devemos ou não comer. No meio tempo, você poderá jogar algum game para solucionar problemas sociais, correr para salvar o mundo de zumbis, malhar para ganhar dinheiro e conseguir produtos enquanto recicla seu lixo. Bem mais legal que passar de nível.
Schell imagina um futuro próximo em que estaremos cercados de sensores e etiquetas inteligentes que transformarão quase tudo o que fazemos em jogos, dando até dicas do que devemos ou não comer. No meio tempo, você poderá jogar algum game para solucionar problemas sociais, correr para salvar o mundo de zumbis, malhar para ganhar dinheiro e conseguir produtos enquanto recicla seu lixo. Bem mais legal que passar de nível.
Fonte:http://revistagalileu.globo.com/Revista/Common/0,,EMI291109-17773,00-CONHECA+A+GAMIFICACAO+QUE+TRANSFORMA+SUAS+TAREFAS+COTIDIANAS+EM+GAMES.html
PÉ NO FREIO, DINHEIRO NA MÃO > Em dezembro, a Volkswagen testou durante 3 dias um programa para reduzir a velocidade dos carros em Estocolmo, capital da Suécia. Nele, os radares detectavam também os carros que estavam dentro do limite e faziam seus donos concorrerem a uma loteria financiada pelas multas dos apressadinhos. A velocidade média dos veículos caiu 22%. | |
FARMVILLE DE VERDADE > Na Inglaterra, há quem pague R$ 82 para debater online quais animais devem ser criados e o que deve ser plantado numa fazenda. Criado em maio, o projeto MyFarm planeja ter 10 mil “fazendeiros” e quer conscientizá-los sobre a comida que comem. No futuro, os usuários talvez ganhem o que for gerado na propriedade. | |
TRANSPORTE DIVERTIDO > O game Chromaroma usa o metrô londrino como cenário. Para jogar, basta usar o cartão de vale-transporte, que rastreia seu trajeto. Depois, é só se cadastrar numa de 4 equipes e ajudá-la a acumular pontos fazendo missões, como chegar a uma estação em minutos. O histórico das andanças pode ser visto num mapa online. |
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