Gamification (Gamificação) na Educação
Quantas horas seu filho passa jogando? Conhece alguém viciado em Candy Crush? Alguma vez você já esqueceu de comer porque estava jogando? Então, hoje definiremos o que é gamification e exploraremos a magia dos jogos na Educação.Karl Kapp define gamification como sendo “o uso das mecânicas baseadas em jogos, da sua estética e lógica para engajar as pessoas, motivar ações, promover a aprendizagem e resolver problemas”.
Explicando mais detalhadamente esta definição, temos como “mecânicas” o uso dos mesmos elementos comuns aos jogos. Estou falando do sistema de pontos; o uso de placares, ou rankings; os níveis de dificuldade, que poderiam ser as fases propriamente ditas; a restrição de tempo; e, osbadges, que são aqueles distintivos que você vai conquistando ao longo do jogo.
Entretanto, a mera presença destes itens é insuficiente para gerar o engajamento esperado. Eles são apenas elementos representativos de uma lógica maior.
Eles devem ser criados a partir de um sistema que vai engajar as pessoas a superarem um desafio abstrato, definido por regras claras e previamente estabelecidas, em um ambiente interativo e dinâmico, que proporcione feedback imediato para cada ação e cujos resultados podem ser quantificados. Além disso, o alcance, ou não, dos resultados vai despertar uma reação nas emoções da pessoa que o farão dedicar mais energia, tempo e capacidade intelectual.
Para as pessoas se engajarem, o desafio não pode ser nem muito fácil, nem muito difícil. Deve progredir conforme a pessoa evolui suas habilidades ao longo do jogo.
A interface visual é importante. A percepção da aparência dos elementos gráficos influencia o estímulo da pessoa em se entregar ao jogo. Afinal, o que chama mais atenção: este jogo ou este jogo?
Como pudemos ver, mecânicas e estética são importantes, entretanto o seu tempero principal é a própria “lógica do jogo”. E isso, basicamente seria a adoção de quatro elementos essenciais: cooperação, competição, exploração e narração de histórias (do inglês: storytelling).
Explicarei estes elementos com um exemplo simples. Correr sozinho parece meio chato, não é? Correr em grupo é cooperação, pois os indivíduos se unem e criam um elo forte de pertencimento, corresponsabilidade e de união no alcance dos objetivos.
Ver quem corre cinco quilômetros mais rápido é competição? Ser vencedor de uma disputa é algo muito prazeroso para nosso ego, mesmo que seja uma pequena vitória em uma disputa consigo mesmo.
Descobrir novos lugares é exploração. Viajar, descobrir novos ambientes, pessoas e culturas expandem nossas possibilidades, matam a nossa curiosidade e satisfazem nosso espírito aventureiro.
E, fugir de zumbis, como no aplicativo para celular “Zombies, Run!”? Nós encarnamos o personagem e mergulhamos na história, pois corremos para não ser pegos por zumbis. Temos que aumentar nossa velocidade a cada cooper, ou mesmo dar pequenas explosões para fugir de um zumbi mais rápido que surge de forma inesperada!
Cooperação, competição, exploração e narração de histórias podem ser combinados para se conseguir melhores resultados. Assim, podemos dentro de uma competição, ter times em que os participantes se cooperam internamente, que envolve descobertas e acontece dentro de uma grande história.
De certa forma, a educação é semelhante aos jogos. Tem notas, feedbacks, trabalhos em grupo que exigem cooperação e sempre vai ter aquele grupinho que compete pelo título de melhor aluno do curso. Gamification na educação é tudo isso só que com uma camada de interesse maior e com uma configuração diferenciada destes elementos para possibilitar a aprendizagem.
Engajamento é o objetivo do gamification. As pessoas se envolvem, dão o melhor de si exatamente porque a lógica dos jogos intensifica os comportamentos competitivos e cooperativos na busca da vitória dentro de uma experiência prazerosa e eficaz. Isso instiga a superação de desafios!
Por fim, é importante mencionar que gamification não se limita apenas ao uso dos jogos com finalidade educacional, os chamados jogos sérios (do inglês: serious games), é a adoção de sua lógica de forma ampliada. Tampouco se limita à aprendizagem, tem ampla utilidade no mundo dos negócios como um todo.
Gostaram, então pensem em como utilizar estes elementos para potencializar a aprendizagem em sua organização e ter os colaboradores ávidos por conhecimento!
Inspirado no livro: The gamification of learning and instruction. Karl M. Kapp (2012)
Fonte:http://espresso3.com.br/gamification-na-educacao/
Comentários
Postar um comentário